【Aladdin Unity3D Shader编程】之一 基本入门

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顶点着色器是流水线的第有三个小多 阶段,它的输入来自于CPU。顶点着色器的解决单位是顶点,也所以说输入进来的每个顶点时会调用一次顶点着色器。

// Upgrade NOTE: excluded shader from DX11; has structs without semantics (struct v2f members tempNormal)

//片元函数定义

float4 frag():SV_Target //SV_target是返回颜色语义

{

屏幕映射得到的屏幕坐标决定了这俩顶点对应屏幕上哪个像素以及距离这俩像素有多远。

三角形遍历阶段因为着检查每个像素否有被有三个小多 三角形网格所覆盖。因为着被覆盖一段话,就会生成有三个小多 片元,而原本有三个小多 找到哪几种像素被三角网格覆盖的过程所以三角形遍历,这俩阶段也被称为扫描变换。

片元着色器是原本非常重要的可编程着色器阶段,片元着色器的输入是上有三个小多 阶段对顶点信息插值得到的结果,更具体来说,是根据哪几种从顶点着色器输出的数据插值得到的。而它的输出是有三个小多 或多个颜色值。

//通过语义告诉系统我这俩参数是干嘛的比如POSITION是模型坐标语义,告诉系统我并能 顶点参数坐标 SV_POSITION是剪裁坐标语义

float4 vert(float4 v:POSITION) :SV_POSITION

{

//顶点函数定义 这里所以声明了顶点函数的函数名

//基本作用是完成顶点坐标从模型空间到剪裁空间的转换(从游戏环境到视野相机屏幕上)

这俩步输入的坐标仍然是三维坐标系。屏幕映射的任务是把每个图元的x和y坐标转换到屏幕坐标系下,屏幕坐标系是有三个小多 二维坐标系,它和你们你们用于显示画面的分辨率有很大关系。

};

有三个小多 最基本的顶点着色器并能 完成的有三个小多 工作是:把顶点坐标从模型空间转换到齐次剪裁空间。这俩下面代码:

}

常用属性

Shader "AladdinShader/03 Struct Shader"

{

因为着你们你们的场景因为着会很大,而摄像机的视野范围很有因为着无需覆盖所有的场景物体,有三个小多 很自然的想法所以,哪几种这样摄像机视野范围内的物体不并能 被解决,而裁剪所以为了完成这俩目的而被提出来的。

有三个小多 图元和摄像机的关系有3种:

由这俩步就进入了光栅化阶段,从上有三个小多 阶段输出的信息是屏幕坐标下的顶点位置以及和它们相关的额外信息,如宽度值、法线方向、视角方向等,光栅化有有三个小多 最重要的目标:计算每个图元覆盖了哪几种像素,以及为哪几种像素计算你们你们的颜色。光栅化的第有三个小多 流水线阶段是三角形设置,这俩阶段会计算光栅化有三个小多 三角网格所需的信息。

}

这俩阶段还都可以 完成所以重要的的渲染技术,其中最重要的技术之一所以纹理采样。为了在片元着色器中进行纹理采样,你们你们通常会在顶点着色器阶段输出每个顶点对应的纹理坐标,然和经过光栅化阶段对三角网格的三个小顶点对应的纹理坐标进行插值后,就还都可以 得到其覆盖的片元的纹理坐标了。

逐片元操作是opengl中的说法,在directx中,这俩阶段被称为输出合并阶段。

}

//通过语义告诉系统我这俩参数是干嘛的比如POSITION是模型坐标语义,告诉系统我并能 顶点参数坐标 SV_POSITION是剪裁坐标语义

float4 vert(a2v v) :SV_POSITION

{

顶点着色器并能 完成的工作主要有:坐标变换和逐顶点光照。当然,除了这有三个小多 主要任务外,顶点着色器还还都可以 输出后续阶段所需的数据。

坐标变换,顾名思义,所以对顶点的坐标进行有五种变换。这俩你们你们还都可以 通过改变顶点位置来模拟水面,布料等。

三角形遍历阶段会根据上有三个小多 阶段的计算结果来判断有三个小多 三角网格覆盖了哪几种像素,并使用三角网格三个小顶点的顶点信息对整个覆盖区域的像素进行插值。

}

//a2v application to vertex

struct a2v

{

opengl的屏幕坐标原点是左下角,而directx是左上角,因为着你发现你得到的图像是倒转的,这样很有因为着所以这俩因为造成的。

具体来说,上有三个小多 阶段输出的全部时会三角网格的顶点,即你们你们得到的是三角网格每条边的有三个小多 端点。但因为着要得到整个三角网格对像素的覆盖状况,你们你们就并能 计算每条边上的像素坐标。为了并能计算边界像素的坐标信息,你们你们就并能 得到三角形边界的表示法子 。原本有三个小多 计算三角形网格表示数据的过程就叫做三角形设置,它的输出是为了下有三个小多 阶段做准备。

//片源函数定义 这里所以声明了片元函数的函数名

//基本作用是返回模型对应屏幕上的每有三个小多 像素颜色

这俩阶段有十几次 主要任务: